Puoi pagare con la Carta del Docente,
Carta di credito e PayPal
Si può accedere al corso per i successivi 12 mesi dal momento dell'acquisto.
Un percorso pratico per portare in classe attività stimolanti e inclusive, dalle basi teoriche alle applicazioni operative. Videolezioni, animazioni e materiali pronti all’uso guidano nella progettazione di sfide efficaci e nell’uso di un approccio laboratoriale nella didattica quotidiana.
Un corso completo, con attestato finale di 30 ore, per insegnare la matematica in modo più coinvolgente, creativo e vicino agli studenti.
E se la matematica potesse diventare un gioco di squadra, una sfida da vivere insieme con curiosità e stupore?
Il corso nasce proprio con questa idea: proporre sfide matematiche avvincenti sotto forma di giochi e quesiti, capaci di coinvolgere tutta la classe, anche chi non si sente incline alla matematica.
Attraverso un approccio laboratoriale, creativo e collaborativo, studenti e studentesse imparano a formulare ipotesi, provare strategie, discutere e verificare le proprie intuizioni. La matematica smette di essere solo calcolo e diventa un vero laboratorio di idee, in sintonia con la didattica STEM e con le sfide del presente..
Ogni attività trasforma l’errore in un’occasione di crescita e accompagna la classe in un percorso che dal concreto conduce all’astratto. In questo modo non si potenziano soltanto le competenze logiche e argomentative, ma si sviluppano anche immaginazione, intuizione e creatività, strumenti preziosi per una cittadinanza attiva e consapevole.
Il corso prevede una prova finale: un test a scelta multipla per consolidare le competenze acquisite.
Dopo l’acquisto si può accedere al corso e ai materiali per i successivi 12 mesi.
La data di inizio coincide con la data di acquisto.
Da quel momento è possibile accedere ai moduli, alle risorse e alle videolezioni in piena autonomia e secondo i propri ritmi e tempi. L’accesso al corso termina una volta trascorsi 12 mesi dalla data dell’acquisto.
Le sfide prendono vita attraverso videolezioni chiare e progressive, arricchite da animazioni e strumenti digitali da riutilizzare in classe. Anche a corso concluso, le animazioni e le schede di lavoro restano a disposizione per rendere la didattica sempre più interattiva, inclusiva e coinvolgente, capace di accendere in chi studia il piacere della scoperta.
LA STRUTTURA DEL CORSO
Introduzione
Le cose che devi sapere per iniziare questo corso.
Il benvenuto dell’autore e tutte le informazioni per muoversi all’interno del corso.
Cornice teorica
Modulo 1 - Giochi e sfide in classe: perché quando e come
Qual è il valore didattico del gioco e quali sono le caratteristiche di una sfida efficace. Quando, ogni quanto e come proporre le sfide in classe. Cautele e attenzioni per gestire le sfide.
Parte operativa
Videolezioni, animazioni da scaricare e momenti di riflessione.
Questi gli argomenti di ciascun modulo operativo:
Modulo 2 - Numeri
Numeri triangolari | Numeri quadrati | Configurazioni | Fibonacci | Numeri trapezoidali
Modulo 3 - Operazioni
Parentesi e precedenze | Percorsi, potenze, alberi e numeri binari | Massimo comune divisore | Cifre, multipli e conteggi
Modulo 4 - Geometria
Congruenza | Perimetro | Area e Pitagora | Figure piane e configurazioni
Modulo 5 - Equazioni
Equazioni | Somme costanti | Calcolo letterale
Modulo 6 - Geometria 3D
Spazio e chiralità | Struttura del cubo | Vertici, spigoli e facce | Configurazioni 3D
Modulo 7 - Combinatoria
Prodotto di opzioni | Permutazioni | Triangolo di Tartaglia
Saluti conclusivi e tutte le informazioni per svolgere il test finale e scaricare l’attestato
Modulo finale
Conoscere e usare giochi e sfide matematiche per allenare il pensiero critico e il problem solving e la capacità di astrazione.
Stimolare la comprensione profonda attraverso l’errore e la sperimentazione.
Integrare i giochi nella didattica per coinvolgere tutta la classe.
Conoscere le caratteristiche di una sfida efficace e saperla proporre e gestire in classe.
Usare animazioni interattive per far visualizzare spiegazioni e soluzioni.
Competenze DigcompEdu: Area 1 | 3 | 4 | 5
Il corso si tiene in modalità online e asincrona.
Le videolezioni e le risorse sono fruibili in autonomia - secondo i propri tempi - sulla piattaforma dedicata ai corsi online di Zanichelli editore, accessibile da myZanichelli.
Il corso prevede un breve test finale.
Il superamento del test è necessario per ottenere l’attestato di partecipazione, per un totale di 30 ore di formazione..

Ha studiato matematica e ha conseguito il dottorato in matematica alla Sapienza. Poi ha preso una seconda laurea in informatica e ha lavorato come ingegnere del software per 4 anni. Infine ha deciso di lavorare come insegnante di matematica nella scuola media per provare a trasmettere a ragazzi e ragazze la passione per la matematica e per il coding. Ha collaborato con Zanichelli per la stesura dei capitoli di “Pensiero Computazionale” del libro Contaci!. È autore di Scopro il coding. Con Scratch e Giochi e Sfide | Contaci! (Zanichelli).
Il corso costa 95 euro.
Si può acquistare con: Carta del docente | Carta di credito | PayPal.
Questo corso è presente anche su S.O.F.I.A., lo spazio ministeriale in cui gli insegnanti di ruolo possono documentare la propria storia formativa e professionale.
Iniziativa formativa 100983, ID edizione 151907
Per ulteriori informazioni scrivere a formazione@zanichelli.it